MSX 액션 RPG 남코 아케이드 ‘드래곤 버스터’에 대한 추억

드래곤 버스터

 

드래곤 버스터
드래곤 버스터

 

드래곤 버스터라는 게임은 원래 아케이드에서 시작된 액션 RPG게임으로 지금 이야기 하려는

것은 가정용 MSX2로 이식버전 드래곤 버스터에 대한 것입니다. (실제 그래픽 차이가 심함)

남코에서 개발한 이 게임은 사이드뷰 액션 RPG형식이며 라운드 구조나 보스전투 같은 설계는

오락실 원작의 구조와 비슷하지만 MSX2로 이식된 버전에서는 스크롤 대신 화면을 전환하여

패턴으로 나눠진 동굴을 탐색하는 등의 차이점과 그래픽의 픽셀 수 및 아무래도 실제 기기의

스펙상의 이유로 느낌이 다른 ‘드래곤 버스터’에 대한 그 당시 MSX2를 플레이 했던 감각과

다시 에뮬레이터로 플레이 했던 감각등을 모두 정리해서 이야기 해볼까합니다.

 

 

 

타이틀 Dragon Buster
개발사 namcot
장르 액션RPG
발매일 1984년
플랫폼 Arcade, MSX, NES, Wii(버추얼 콘솔)
가격 중고 가격 약 103,080원

 

 

CHECK POINT실제 MSX2도 구하기 어렵지만 패키지는 더 구하기 어려우며 저는 패미콤 버전은 못해봤습니다.

 

 

 

드래곤 버스터는 어떤 게임인가?

 

월드맵 완성도가 충격적으로 아케이드와 다름
월드맵 완성도가 충격적으로 아케이드와 다름

 

드래곤 버스터의 플레이어는 클로비스라는 캐릭터를 조종하여 셀리아 공주를 드래곤으로 부터

구해야 하는 단순한 컨셉의 게임으로 각 라운드로 설정된 월드맵에서 여러 동굴(스테이지) 중

원하는 경로를 선택하여 마지막에 드래곤을 쓰러뜨리는 구조로 짜여져 있습니다.

동굴은 수평과 수직으로 이어진 플랫폼과 적들이 배치된 2D액션 구간이 있으며 적을 쓰러뜨리거나

특정 위치에 도달하면 스테이지를 클리어 하게 됩니다.

라이프 바를 아이템으로 회복하거나 증가 시킨다는 개념이 지금은 당연하고 평범했지만

그 당시에는 혁신적인 시스템이었으며 자유롭게 이동하고 점프하고 검을 공격하는 부분들도

지금의 부드러운 조작과는 많이 다른 느낌이었습니다.

 

원하는대로 잘 안됨
원하는대로 잘 안됨

 

여기서 MSX가 뭔지 잘 모르는 분들을 위해 잠시 설명하자면, 그 당시 일본의 아스키와 미국의

마이크로소프트에서 공동 창안한 8비트 컴퓨터인데 의외로 만드는 곳은 일본(NEC, 샤프, 후지쯔),

한국(대우,삼성,금성)그리고 네덜란드(필립스)에서만 생산을 했던 팩을 꼽을 수 있는 컴퓨터 키보드같은

형태가 MSX였습니다. 그렇다 보니 조작도 키보드였고 지금의 키보드와도 입력 느낌도 매우 달랐습니다.

그래서 그 때의 손맛을 느끼고 싶어서 기계식 키보드에 입문하여 30대가량을 구매해서 써봐도 비슷한

느낌의 키보드를 찾을 수 없었습니다.

 

다시 시스템이야기로 돌아와서
다시 시스템이야기로 돌아와서

 

어쨋거나 기본 조작은 좌우 이동과 점프, 검 공격 그리고 더블 점프나 다운 어택등의 기술들을

사용할 수 있었지만 입력 판정이 매우 까다롭기에 컨트롤이 매우 힘들었습니다.

동굴에서는 체력 회복 최대치를 증가하는 아이템이나 1회용 마법등이 존재하며 특정 장비를

통해서는 보조 공격이 가능해지거나 필드용 아이템으로 문을 열고 나무를 베어 지름길을

만드는 역할까지 현재의 숏컷 기능들도 구현된 게임이었습니다.

 

드래곤 버스터의 특징과 매력에 대해서

 

화면을 쓸 때 없이 전환되는 것은 아쉬움
화면을 쓸 때 없이 전환되는 것은 아쉬움

 

당시 무엇으로 이 게임을 접했는가에 따라 다르겠지만 오락실을 매일 갈 수는 없었고

그 당시 컴퓨터 학원을 다녔던 글쓴이의 경우 학원 자체 컴퓨터가 MSX1, MSX2였기에

드래곤 버스터는 플레이 템포도 빠르고 음악도 좋았으며 화면의 전환식 구조 때문인지 스크롤을

하지 않아 아쉬웠지만 화면에는 빠르게 투사되어 깔끔한 그래픽과 그 당시의 MSX게임 중에선

꽤나 잘 만들어진 게임 리스트 중 하나의 게임이었습니다. 또한 던전을 선택하는 월드맵,

숨겨진 파워업 시스템, 장비 조합에 따라 달라지는 엔딩등 어쩌면 지금으로 따지면 짧은

액션 RPG 로그라이크식 런의 감각을 보여주는 점이 재미와 매력 포인트로 느껴집니다.

 

드래곤 버스터의 장점과 단점

 

[장점]

  • 당시에는 없었던 독창적인 체력 게이지, 더블 점프, 다운어택등의 액션
  • 라운드 마다 새로운 경로와 숨겨진 아이템 파밍과 장비 조합의 리플레이성
  • 나름 MSX에서는 최적화된 이식으로 오락실을 가지 않아도 되었던 부분

 

[단점]

  • 컨트롤이 매우 까다롭고 미묘하며 입력이 무시되는 경향이 있음
  • 난이도의 상승 곡선이 가파르고 패턴 파악이 안되면 계속 얻어맞음
  • 아케이드나 패미콤판에 비해서는 완성도가 떨어지는 것은 사실

 

조작 미스로 사망하는 경우도 많음
조작 미스로 사망하는 경우도 많음

 

개인적으로는 그 당시 MSX2의 찰칵거리는 키보드의 감각이 매우 좋았기 때문에 조작의 불편함이나

까다로운 입력 판정같은 것은 크게 신경이 쓰이지 않았지만 다시 에뮬레이터와 현재 키보드로

플레이를 해봤을 때에는 불편함 그자체였습니다. 아케이드 버전도 화면만 보았고 실제 오락실에서

플레이를 하지 않았기에 비교는 불가능하며 다른 해외 글들을 찾아보니 원작 기준으로 부터는

아예 논외로 평가되는 게임인 것 같습니다.

 

드래곤 버스터의 전체적인 평가와 소감

 

8비트 다크소울 아님?
8비트 다크소울 아님?

 

그 당시의 게임들은 불친절함, 플레이 방식을 알 수 없음(메뉴얼이 없어서), 스토리도 모름(영어,일본어)등이

기본값이었으며 난이도가 다크소울은 친절한 게임처럼 느껴질 정도의 게임들이 많았기에

그냥 그런가보다 했지만 지금 다시 생각해 보면 상당히 실험적이고 유행하지 않았던 많은 시스템이나

액션성 RPG의 미묘한 성장과 생각보다 어려운 난이도등이 매니악한 팬들 사이에서는 기억되는

그런 게임이 아니었나 생각됩니다. 만약 실제 플레이가 궁금하다면 msx버전 보다는 아케이드 버전을

플레이 해보는 것을 추천하며(그래픽 부터가 많이 다름) 독특한 게임 방식과 옛날 게임들을 탐구하는

마인드를 가진 게이머에게는 한 번쯤은 플레이 해볼만한 게임이었습니다.

 

 

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