‘강철 제국'(Steel Empire)

손노리에서 제작한 전략 시뮬레이션 게임 강철 제국은 용병단 운영과 빚 갚기라는 목표를 중심으로 반 실시간
턴제 전략 RPG게임입니다. 게임의 무대는 증기기관과 가솔린 엔진 발명 이후 제국주의가 만연했던 아시레마
대륙의 혼란기로 플레이어는 주인공 ‘비트만’이 되어 화이트 울프 용병단의 단장이 되어 아버지로 부터 물려받은
3천만 겔더의 부채를 떠안은 상태로 빚을 갚기 위해서 전쟁, 임무, 무역, 공연등 모든 수단을 동원하여 돈을
벌어야 합니다. 메인 플롯이나 컨셉이 하이리워드와 비슷하지만 손노리만의 한국적인 감성과 재해석을 통한
게임 진행으로 세상에 나오게 된 강철 제국에 대한 플레이 감상과 정보들을 정리해볼까 합니다.
| 타이틀 | 강철제국 |
|---|---|
| 개발사 | 손노리 |
| 장르 | 전략 시뮬레이션, 전략RPG |
| 발매일 | 1999년 9월 |
| 플랫폼 | PC |
| 가격 | 25,000원~28,000원 |
2002년경 손노리 10주년 패키지의 로망 합본 세트 출시 가격은 56,000원
강철 제국은 어떤 게임이었나?

1994년에 발매한 미국의 이미지니어에서 개발한 하이리워드와 비슷한 게임으로 용병/경영/전략/군사/운송/무역등
하이리워드의 구조를 차용한 한국식 재해석에 가까운 강철 제국은 차이점을 비교하는 것이 차라리 이해가
빠를 정도로 하이리워드는 국가 귀족 대륙 전체의 정치 경제를 다룬다면 강철 제국의 경우는 용병단과 도시 단위의
이벤트 경제에 더 집중한 느낌이며 플레이 방식은 둘 다 실시간 또는 반 턴제로 구조입니다.
하이리워드와 강철제국이 다른 것은 강철제국은 도시 전략에 더 집중하고 있으며 겉보기에는 하이리워드가
더 단순해 보이지만(그래픽 때문), 더 넓고 복잡한 시스템이었다면 강철제국은 복잡해 보이지만 오히려 단순합니다.

결국 용병단이 빚을 갚고 비교적 좁은 지도에서 제한된 이벤트와 엔딩으로 하이리워드 처럼 많은 멀티엔딩과
리플레이성은 없지만 용병 전투와 자원이나 공연등으로 단순화된 전투, 손노리 특유의 유머나 영상 이벤트,
진입 장벽이 높고 배워야 할 시스템이 많았던 하이리워드와 달리 진입 장벽이 비교적 낮은편등 다른 점들이
꽤나 많은 게임이었습니다. 게임의 기본적인 루프는 내정 및 군단 양성에서 월드맵으로 이동하여 퀘스트 수행
그리고 전투 및 수익을 확보하거나 마을에서 교역 및 필요한 물품 수급을 하고 한 달이 되면 빚을 상환하는
구조를 가지고 있습니다.
강철 제국의 특징과 매력에 대해서

게임의 크게 세 가지의 모드로 구별되며 도시에서는 건물을 건설하고 업그레이드 하며 병력을 모집하고
배치하면서 장비를 정비해야 합니다. 각종 퀘스트를 수주하거나 이벤트를 발생시키는 거점이기도 하며
경제 활동(자원 거래, 공연등)을 하면서 시간이 흐르면서 이벤트와 수금일이 반복됩니다.
월드맵에서는 군단을 이동시키며 도시를 오가고 이동 중 적과 조우할 경우 전투 모드로 진입하며
목적지를 지정하여 자동이동하는 도중에도 적과 조우하거나 이동 중에 퀘스트가 발생하기도 합니다.
전투는 턴제 전투로 각 유닛의 화력과 사거리, 배치등이 승패를 좌우하고 공성전은 성벽의 레벨과 포탑의
업그레이드가 핵심 요소로 이루어집니다.

게임의 재미는 적 부대를 격파하여 보수를 받거나 특정 의뢰를 통한 수익이 기본적이고 도시마다 자원의
가격을 확인하고 싸게 사서 비싸게 파는 차익 거래가 가능합니다. 독특한 부분은 용병만이 아니라 댄서 등의 공연
단원을 고용하여 쇼를 열어 수익을 얻는 시스템이나 각 도시마다 서브 이벤트 해결로 돈을 버는 방식등의
다양성과 매달 수금 요원이 찾아와 이자와 원금을 요구하지만 납부 기간 내에 실패하면 추가 패널티나 스토리 악화가
발생하여 시간 관리와 수익 대비 리스크 관리를 하는 재미가 있습니다.
강철 제국의 장점과 단점
[장점]
- 이미 검증된 하이리워드 시스템을 좀 더 간략화 한 부분
- 다양한 돈벌이 루트와 선택의 자유
- 도시, 월드맵, 전투로 구별된 구조가 확실히 해야 할 일을 구분
- 부채 상황과 최종 전쟁으로 진엔딩과 배드 엔딩의 결말
- 손노리만의 한국식 유머
[단점]
- 게임의 가이드나 튜토리얼이 친절하진 않으며 메뉴얼을 봐야이해가 감
- 빚 상환의 압박과 적들이 점차 강해져 난이도 체감이 높은편
- 특정 이벤트나 자원 도시를 놓치면 자금 운영이 급격하게 나빠짐
- 업그레이드 및 정비, 장비, 군단등이 너무 나눠져 있어 불편함

하이리워드는 너무 다양한 부분과 다층 구조로 복잡했다면 강철제국에서는 용병과 전투, 무역과 공연등으로
단순화 하여 익숙해지면 입문 난이도는 낮은 편이고 시대도 많이 다른 시기에 나왔기에 둘 다 불편함이 있지만
강철제국이 나중에 나온 게임이기에 편의성은 하이리워드 보단 좋은 편입니다. 다만 여전히 불편하고 여기저기
분포 되어 있는 건물과 기능들과 건축과 업그레이드에 걸리는 시간이 너무 오래걸려 빠르게 플레이를
하고 싶어도 시간을 허비하거나 다른 일을 강제적으로 해야 하는 구조가 답답합니다. (건축 진행율이 너무 느림)
강철 제국의 전체적인 평가와 소감

게임은 마을에서 건물을 만들고 업그레이드 하고 정비를 하는등의 시간이 매우 긴 시간을 통해서
진행되는데 용병을 만드는 것도 시간이 걸리고 군단은 만드는데에도 상당한 시간이 걸리기에 게임의 템포가
매우 느린편입니다. 무기를 구입하고 각각의 군단에 장비를 시키는 일이나 월드 맵에서 다른 마을을 통한
다수의 이벤트에서도 발동 조건을 모르는 경우 그저 새로운 것이 없는지 찾고, 차량, 비행기, 무기등을
구입하거나 새로운 용병이 없는지 찾아보는등의 일들을 반복해야 합니다. 그렇다고 용병을 얻는 것이
쉬운가 하면 그렇지 않기에 불편함과 시스템을 이해하는데 어려움을 겪기도 합니다.

그렇기에 많은 시간을 할애하고 기다림에 익숙해져야 하며 흘러가는 시간동안 공략도 찾아보고
여유를 가져야 게임의 시스템을 이해하고 전략적인 재미가 있다는 것을 뒤늦게 깨닫는 스타일의 게임입니다.
개인적으로는 하이리워드와 강철제국 모두 훌륭한 게임이라 생각하며 각각의 불편함과 매력도 다르며
게임에서 부각되는 재미요소와 강조하는 부분들도 다른 게임이라 생각합니다.
고전 게임이라는 것을 명심해야 할 만큼 요즘 시대와는 맞지 않는 게임이지만 인상적인 게임
‘강철 제국’에 대한 이야기를 마칩니다.















