소드 마스터(Sword Master)

소드 마스터라는 게임은 1990년대 패미컴으로 발매한 사이드 스크롤링 액션 게임으로 중세 판타지
세계에서 기사가 악당을 물리치고 공주를 구한다는 평범한 클리셰의 게임입니다. 당시에는
고품질 그래픽과 부드러운 스크롤링을 특징으로 구현된 완성도 높은 게임이었지만 큰 주목을 받지
못했으며 텍스트가 거의 나오지 않지만 왕 아라곤의 딸인 공주 아리아가 악마신 비쇼크를 소환한
불의 마법사에게 납치당하고 플레이어는 소드마스터 기사로 소환되어 숲과 마을 성을 거쳐서 마법사
비쇼크를 처치하는 여정을 떠나는 이야기입니다. 검과 방패로 베기 공격과 막기가 가능하며 점프 공격등
간단한 조작으로 7스테이지를 진행하며 다수의 보스전투가 특징인 게임 ‘소드 마스터’에 대한 이야기를 해볼까 합니다.
| 타이틀 | Sword Master |
|---|---|
| 개발사 | 아테나 개발, 액티비전 유통 |
| 장르 | 횡스크롤 액션/RPG |
| 발매일 | 1990년 12월 21일 |
| 플랫폼 | 패미컴 |
| 가격 | 중고 가격 322달러~799달러 |
[발매당시 보다 비싸진 중고 시세]
https://www.pricecharting.com/game/nes/sword-master
https://www.ebay.com/p/170254149
(없어서 못팔기에 가격 변동이 심함)
소드 마스터는 어떤 게임인가?

소드 마스터는 검으로 공격과 막기를 통한 진행이 기본이지만 경험치로 라이프를 늘리고 아이템으로
마법사 형태로 변신하여 원거리 마법을 사용할 수 있습니다. 마법을 사용하는데 경험치가 소모되기에
전략적으로 사용해야 하며 5회의 컨티뉴 제한과 30분만에 클리어 가능한 짧은 플레이 타임이 특징이며
온가족의 게임기인 패미컴 시대에 어두운 판타지 분위기나 다층 배경, 나름 부드러운 프레임의
애니메이션등이 인상적이었습니다. 보스 전투가 중심이며 근접 전투를 위해 다가가 적의 공격을
적절한 타이밍에 방어를 하는 시스템도 긴장감을 주는 시스템이었으며 그 시절 평범한 고난이도 역시
당시에는 주목받기 힘든 부분이었습니다. (오락실 게임도 아닌데 어린이들 상대로 뭐하는짓이지?)

당시로선 뛰어난 그래픽과 훌륭한 음악, 그리고 다양한 보스전투와 그 당시에는 기술력이 있는
게임이었지만 고난이도와 통곡의 벽이라 불리는 4스테이지는 어린시절 포기하게 만드는 난이도였고
많은 게임의 경력과 실력을 갖춘 올드 게이머들이 성장하여 이제와서 숨겨진 명작으로 칭찬하는
게임이기도 합니다. 게임의 기본 조작은 검, 방패 방어, 점프, 마법 사용이 전부이고 7개의 스테이지에서
등장하는 몬스터도 박쥐, 늑대, 스켈레톤, 바바리안, 마법사, 가고일, 리자드맨이 등장하며 잡몹 보다는
이런 부류들이 거의 보스 전투급 액션을 해야 한다는 부분도 특징입니다.
소드 마스터의 특징과 매력은?

소드 마스터를 그 당시 기준으로 특징과 매력을 살펴본다면 흔하지 않은 배경의 깊이였습니다.
단순 1장의 배경만을 사용하던 시대에 다중 패럴랙스 스크롤1되었기에
당시 기준으론 상당히 그래픽 기술적으로 높은 수준을 보여주었으며 단순 버튼 공격으로 이루어지는 형식이 아닌
방어 후 반격이 가능한 공격 타이밍을 만든 시스템도 인상적이었습니다. (지금이야 흔한 것이지만)
또한 지금 보면 그런가 보다 할 수 있는 애니메이션 스타일의 오프닝 애니메이션 컷씬이나 연출이 있었습니다.

유독 난이도가 높게 느껴지는 이유는 적 하나하나가 강력하고 방어와 공격 타이밍을 제대로 잡지 못하면
사망하게 되는 부분과 클래스 변신으로 마법을 사용한다는 설정등도 특이한 부분이었습니다.
지금은 콘텐츠의 양이 부족하게 느껴질 수 있었지만 당시로선 다양한 몬스터의 수나 중세 판타지 세계관과
다크한 분위기가 그렇게 흔하던 시절이 아니었기에 더욱 더 소드 마스터가 레어한 느낌을 주기도 했습니다.
소드 마스터의 장점과 단점
[장점]
- 패미컴 후반기의 게임이기에 그래픽 수준이 높았음
- 독특한 공격과 방어 시스템의 전투 방식
- 패미컴 팩의 용량 대비 놀라운 음악 완성도
- 클래스 변신이라는 설정과 액션
[단점]
- 캐릭터 움직임이 무겁고 둔한 문제
- 지나치게 어려운 난이도로 눈물나게 함
- 공격 판정이 시각적으로 통일되지 않음
- 점프 타이밍도 어색하고 부드럽지 않다

지금은 흔하게 생각할 수 있는 많은 것들을 이 당시 구현을 했다는 부분에서 소수의 팬층이
웰메이드 레트로 게임이라고 평가를 하기도 하지만 실제로 실기에서 플레이 한다면 높은 난이도와
답답한 조작, 생소한 방어 이후 카운터 중심 전투등이 특징입니다. 확실히 패미컴이 아직 패권을
잡고 있을 시기에 나왔다면(그 때 슈퍼패미컴이 등장했음) 다르게 평가받을 만한 타이틀입니다.
소드 마스터의 전체적인 평가와 소감

소드 마스터를 차라리 슈퍼패미컴으로 발매를 했다면? 이라고 생각할 수 있겠지만 그 시절에 이미
캐슬베니아, 닌자가이덴등 빠른 액션과 뛰어난 조작감등 보다 더 훌륭한 액션 게임들이 선보인
시절이었기에 발매 시기의 문제는 아니었으며 또한 화려한 액션을 선호하던 그 시절에 답답한
방어 후 공격같은 타이밍 공격 시스템은 답답하고 느리고 템포가 끊기는 인상이 강했습니다.
어려운 난이도 역시 게임 자체가 어려워서라기 보다는 적 공격의 예측이 힘든 부분, 점프 판정,
체력관리가 어렵고 조작감이 불편하여 어려운 게임이었으며 불합리하게 힘든 패미컴 버전
다크소울을 플레이 하고싶다면 매우 인상적인 게임이라 할 수 있습니다.















