게임개발을 포기하게 되는 원인과 프로젝트 고찰

포기한 게임 프로젝트들의 이야기

 

포기한 프로젝트들
포기한 프로젝트들

 

처음 게임을 개발하다 보면 다양한 아이디어 혹은 분명 재미있을 것 같았는데

막상 작업을 하다보면 점차 스스로 플레이를 해도 재미가 없거나 혹은 원하는 시스템을

제대로 구축하지 못하여 프로젝트를 포기하게 되는 경우가 있습니다. 또는 전체적인 개발 방향이나

큰 문제는 없지만 점차 추가 되는 대규모의 리소스를 혼자서 감당하기 힘들기에 그래픽, 음악, 프로그래밍을

번갈아 하다가 지쳐버리는 경우도 있습니다.  1인 개발을 꿈꾸더라도 완료하고 그것을 출시하기까지는

많은 어려움이 있으며 적당히 제작 후 무료배포로 만들더라도 사람들은 아무런 관심을 주지 않기에

의욕이 떨어지기도 합니다. 오늘은 세상에 나오기도 전에 포기한 프로젝트들에 대해 이야기를 나누며

왜 포기했는지를 되짚어보려합니다.

 

모자이크 닌자 프로젝트

 

모자이크 닌자의 프로젝트
모자이크 닌자의 프로젝트

 

단순한 충돌 처리로 닌자를 움직이며 모자이크를 제거해 나가는 알카노이드 같은 게임을

제작하려고 했으나 생각보다 재미없게 움직이는 패턴들이 나오거나 아이템이 떨어지더라도

알카노이드 처럼 상쾌한 벽돌깨기의 느낌이 들지 않았습니다.

그래서 고양이도 추가를 해서 도움이 되는 펫이 있다면 어떨까 추가를 해봤지만

고양이가 움직이면서 가끔 공(표창)을 받아주며 ‘야옹’ 사운드를 내도 귀엽기만 할 뿐…

딱히 도움이 되거나 즐겁지 않았습니다.

그래서 게이지를 만들어 필살기를 만들고 한꺼번에 처리가 되는 쾌감을 원했으나

밸런스를 맞추는 것이 너무 어려웠고 보너스 표창이 나와서 여러개의 블록을 처리 하긴하지만

제작자인 나 조차도 그냥 어지러울뿐 재미가 없었습니다.

다른 이슈로는 결국 재미있게 만들기 위해서는 더욱 더 많은 시스템이나 모자이크를 제거해서

야한 이미지를 보는 재미를 주려고 했지만 야한 것을 그릴 능력이 없어서 포기했습니다.

(엔진은 게임메이커 스튜디오2)

 

러브 플라이트 프로젝트

 

 

미소녀 어드벤처 슈팅게임을 만들어 보자! 라는 취지로 세계관이나 게임의 설정, 미소녀 4인방의

각기 다른 보조 유닛 스킬을 활용한 횡스크롤 탄막 슈팅의 컨셉을 지향하며 제작하였지만,

다양한 키설정을 지원하는 시스템에서 시간이 끌리거나, 스테이지 한 개를 제작하는데 필요한

리소스 및 보스전, 그리고 미소녀 일러스트만 딸랑 내놓기엔 부끄럽기에 애니메이션을 하다가

지쳐버리거나 혹은 보스 디자인도 멋지게 하고 싶었지만 생각해보니 메카닉에 대한 이해도가 떨어져서

디자인에서도 시간을 끌리고 보스의 인공지능에서도 너무 바보같아 보여서 포기해버렸습니다.

타이틀 메뉴, 4인의 다양한 스킬 구현, 기본적인 슈팅 시스템, 다양한 탄막 패턴 구현과

여러가지 버그를 수정하다가 내가 먼저 죽을 것 같아서 포기한 프로젝트입니다.

(엔진은 게임메이커 스튜디오2)

 

스페이스 바운티 헌터 프로젝트

 

스페이스 바운티 헌터
스페이스 바운티 헌터

 

배경을 만들기가 너무 싫고 귀찮아서 이번에는 3D 배경을 활용하여 어떻게든 날먹으로 만들어 볼까

시작된 액션 슈팅 게임을 유니티로 테스트를 시작하면서 꽤 오래 공을 들이고 제작을 했습니다.

타이틀, 월드맵, 함선, 스테이지를 구성하고 캐릭터의 움직임은 귀찮기 때문에

스파인 애니메이션을 활용하였으며 가장 고생을 한 부분은 역시 액션 슈터부분이 힘들었습니다.

유니티 에디터는 게임회사를 다닐때 사용을 했기 때문에 익숙했지만 문제는 그때는 그래픽 담당이었기에

프로그래밍이 익숙하지 않아 유니티가 사용하는 코드를 다시 공부를 해야 했습니다.

 

그래서 간단한 구현도 어려웠음
그래서 간단한 구현도 어려웠음

 

계속해서 문제가 발생하고 해결하기를 반복하면서 많은 것을 배웠지만, 지금까지 해왔던 게임들 경력이

너무 높다보니 스스로 만드는 게임이 눈에 차지 않아 계속해서 뒤짚고 원하는 카메라 연출이나

3D오브젝트의 최적화 문제, 인터페이스나 이펙트의 문제, 거울같은 곳이나 바닥의 메터리얼을

어떻게 해야 2D이미지가 반사가 되는 것인지 모르는 문제등 제작을 하면 할 수록

 

나는 눈만 높았던 똥 멍청이었구나…

 

라고 자책하게 됩니다. 결국 2D게임도 혼자서 제대로 못 만들면서 너무나 큰 프로젝트를

진행하려고 했다는 것을 깨닫고 느낀 부분들은 게임회사에서는 팀으로 일을 하기에 각자 도맡은 일들만

신경쓰고 완성도를 높이면 일이 금방 끝이 났지만 모든것을 혼자서 해야 하다보니

더 빠르게 지친다는 것을 느꼈습니다.

 

옷이 없는 것은 커스터마이징 때문임
옷이 없는 것은 커스터마이징 때문임

 

또 한가지는 유니티 엔진이 따로 모델링 툴을 사용하지 않아도 간단한 구조물들을 바로

엔진에서 사용할 수 있다는 것이 편리하여 데모나 테스트 빌드를 만드는 것에는 좋았습니다.

다만 가격정책이 자꾸 바뀌거나 혼란을 주고 혹은 콘트롤 방식 및 텍스트 방식의 구조도

버전에 따라 작업방식이 바뀌어 헷갈리기도 했습니다. (개인적인 생각)

 

인터페이스나 UI/UX는 편하다
인터페이스나 UI/UX는 편하다

 

인터페이스나 UI/UX를 제작하거나 씬을 관리하는 것도 편했지만 .NET/C#의 언어가 익숙하지 않아서

빠르게 코딩을 못하는 부분들은 내가 잘못한 것이니 역시 그냥 편한 엔진을 사용하는 것이 맞다고 느꼈습니다.

 

이야기를 마치며

 

게임을 제작할 때 가장 많은 사람들이 간과하고 있는 사실은, 그래픽입니다.

디자인 – 애니메이션들 – 이펙트 – 인터페이스 디자인같은 것들을 회사에서는 여러명이 분담하지만

1인 개발에서는 이 모든 것들을 혼자서 해결해야 하며, 프로그래밍에서도 시스템, UI/UX , 핵심 메커니즘 스크립트 나누기,

메모리 관리, 최적화등을 고려해야 하고, 사운드의 경우에는 최근 인공지능 사운드도 꽤나 유용하기에

그나마 도움이 됩니다. 그렇기에 조금만 욕심을 부리면 프로젝트는 금새 커져버리고 그렇다고 너무 줄이기에도

게임의 재미를 반감시키게 되어 아무도 플레이를 하지 않고 외면받는 게임이 됩니다.

언젠가는 스스로도 마음에 드는 정상적이고 인기있는 게임제작자가 되는 것을 꿈꾸며 긴 이야기를 마칩니다.

 

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