왕국의 용병: 퍼스트 블러드 리뷰
왕국의 용병은 판타지 세계를 바탕으로 제작된 파티 기반 로그라이트 RPG게임으로 플레이어는
위험한 임무와 계약을 위해서 용병단을 이끄는 용병의 대장으로 게임은 시작됩니다.
인간, 엘프, 드워프 같은 다양한 종족의 다양한 용병 명단을 고용하고 관리를 해야 하며 파티원들의
장비 장착이나 전략적인 전투 대형을 만들고 어떤 구조로 용병단을 키워 전투에 나설지
미리 대비를 하고 전투에서 몰려오는 적들을 해치우고 재료를 수급하면서 용병단을 꾸려나가는 방식의
로그라이크 + RPG요소가 강한 게임입니다.
오늘은 얼핏 보기에는 뱀서라이크라고 생각되지만 생각보다 다른 재미가 있었던 게임
왕국의 용병 : 퍼스트 블러드에 대해 리뷰를 작성할까 합니다.
타이틀 | Mercenaries of the Kingdom : First Blood |
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개발사 | Insane Dreamers |
장르 | 로그라이크 RPG |
플랫폼 | 스팀 |
가격 | 14,500원 |
왕국의 용병: 퍼스트 블러드의 게임 플레이 방식
기본적으로 용병단을 모집하고 , 음식을 먹이고, 장비하며 훈련시키고 다양한 전리품을 수집해야 합니다.
아주 큰 턴 방식을 가진듯 하루하루를 모험과 정비를 통해서 발전시켜가면서 무기를 잠금 해제 하고 미션을 수행하고
기지 관리 및 아이템 제작을 하며 시간을 보내야 하고 전투에서 살아남아 포탈을 열고 다른 용병들과 함께
살아돌아와 안전하게 캠프로 돌아오는 것을 반복하는 게임입니다.
용병들은 5개의 종족인 인간, 오크, 라이트 엘프, 타크 엘프, 드워프, 고블린이 있고 12가지의 마법이나
정말 많은 무기 및 갑옷, 4가지의 탈것 (말, 멧돼지, 늑대, 엘크)을 활용하여 멋진 용병단을 이끌어가는 것이 목표입니다.
왕국의 용병: 퍼스트 블러드의 재미와 매력에 대해서
왕국의 용병단은 그래픽의 스타일이나 전투 방식을 보면 뱀서라이크와 비슷한 느낌을 받지만
자동 사냥이라는 것 외에는 크게 비슷한 점은 없습니다.
직접 움직이며 사냥을 통해 얻은 장비 및 아이템을 확인하고 재정비를 해줘야 하고
무언가를 만들기 위해서 재료를 수급하거나 , 캠프에 돌아와 정비를 하면서 어떻게 해야 좀 더 효율적이고
재미있게 성장 시킬 수 있을지 고민하는 재미가 있습니다.
그 외에는 하루를 마무리 하고 매일 바뀌는 상인 시스템은 상인이 원하는 것만을 거래하기 때문에
불필요한 아이템을 파는 것도 쉽지 않으며 골드 관리를 하는 것도 어렵습니다.
왕국의 용병: 퍼스트 블러드의 장점과 단점에 대해서
[장점]
- 흥미로운 성장 시스템과 관리의 재미
- 용병이 많아지고 성장했을 때의 대교모 전투의 재미
- 포메이션을 변경할 수 있는 가능성은 있지만 현재로서는 미비함
- 독특한 컨셉
[단점]
- 튜토리얼 없이 불편하게 스스로 알아가야 하는 시스템
- 그렇게 매력적이진 않은 픽셀 그래픽
- 상황에 맞지 않는 어색한 번역
- 느린 템포의 성장과 늘어지는 게임 플레이
- 자잘한 버그(충돌 박스 끼임현상)
- 완성도에 비해 비싸다고 느껴진다
- 전투에서 타격과 피격의 표현이 없어 밋밋한 전투
초반의 게임플레이가 늘어지고 제대로 된 설명이 없다보니 게임의 시스템을 파악하고 알아가는데
시간이 소모됩니다. 튜토리얼을 만들기 싫었다면 직관적이고 이해하기 쉽게 디자인 된 인터페이스나 UX가
있어야 하지만 그냥 제작자가 만들고 싶은대로 만들어놓은 느낌이며, 어색한 텍스트 번역으로 인해
더 이해하는데 시간이 걸립니다.
또한 인디게임으로 이해를 해주려 해도 맵에 끼어 먹지 못하는 아이템이나 플레이블 용병 캐릭터가
많아졌을 때의 끼임 현상(인터페이스 열고 포션같은 것을 먹이려다 캔슬하면 해결됨)같은
완성도가 떨어지는 버그들도 게임을 실망하게 만듭니다.
왕국의 용병: 퍼스트 블러드의 전체적인 평가와 소감
큰 기대는 하지 않았더라도 독특한 게임 시스템으로 인해 더 재미있는 성장이나 소모 아이템이나
마법같은 원거리 무기를 활용하는 부분, 용병을 어떻게든 살리면서 용병단을 키워가는 재미는
존재하지만 불편한 인터페이스, 불친절한 게임 시스템 설명, 자잘한 버그, 전투에서는
피격과 타격의 이펙트 조차 없기에 타격감이 없는 부분등은 상당히 실망스럽게 느껴집니다.
왕국의 용병에서 유일하게 재미를 느낄 수 있는 부분은 이 환경에서 어떻게 해서든 시스템을 파악하여
성장시키고 용병단이 늘어나고 미세하게 늘어가는 스테이터스를 바라보며 만족해야 하는 게임이었습니다.
물론 이 외에도 시스템이나 이 게임만의 또 다른 아이덴티티가 있거나 더 재미있는 요소가 있다고 하더라도
그것을 유저가 직접 찾아서 재미를 느껴야 한다면 그것은 잘못된 게임이라고 생각하며
아이템 정리를 상당히 자주 해야 하는데 비해서 직접 하나하나 수작업으로 해줘야 하는 불친절한 시스템은
한숨짓게 만듭니다.
인디 게임이라고 하더라도 판매를 하는 만큼 소비자의 입장에서 최소한 불편함이 적고 안정화 된 게임을
원하는데 많은 부분에서 만족감을 얻기 힘들며 이 게임이 1990~2000대까지는 게임 제작이 무척이나
어려웠던 시절이었기에 감안하겠지만 요즘 시대에 완성도를 이렇게 해놓고 발매를 하는 것은
정말 게이머들의 수준을 너무 낮게 보고 출시를 하는 것 같아 마음이 아픕니다.