파운틴 오브 유스 리뷰
파운틴 오브 유스는 16세기 카리브 해의 무인도에서 생존하는 게임으로
근본적인 배고픔이나 목마름 그리고 무인도에서의 생존에 필요한 도구 생산이나 재미 및 긴장감을
잘 표현한 게임으로 2024년 5월 21일 발매된 게임입니다.
게임의 목적과 특징으로도 혼자서 살아남는 것이 얼마나 도전적이고 재미있는 모험이 될 수 있는지
잘 표현한 게임이며 생존 기술을 터득해가며 도구 제작이나 피난처 건설 먹이 사냥이나
포식자의 퇴치등 모든 것을 혼자서 해결해 나가며 많은 지역을 탐색하거나 극복해야 할 난관들이
도사리고 있는 게임 서바이벌 파운틴 오브 유스에 대해 리뷰를 작성해보겠습니다.
타이틀 | 서바이벌 파운틴 유스 |
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개발사 | Odinsoft Inc. |
장르 | 서바이벌 어드벤처 |
플랫폼 | 스팀 |
가격 | 29,870원 |
(얼리억새스 게임이기에 업데이트나 버전에 따라 내용이 달라질 수 있습니다)
파운틴 오브 유스의 게임플레이 방식
다른 생존게임과 다른점을 말하는 것이 파운틴 오브 유스를 설명하는데 더 적합하다고
생각하기에 먼저 말해야 할 것은 , 상대적으로 제한된 자원으로 인해 한 장소에서 오래 머물며
디펜스를 펼치는 생존 게임과는 다른 방식입니다.
자원들은 다시 생성되는데 실제로 게임 내의 10~15일이 소요되기에 계속해서 다른 지역으로
이동해가며 다른 기지를 건설하며 휴식하고 게임을 플레이 하는 내내 정말 어떻게 생존해야 할 것인지
고민을 하게 만듭니다.
위험한 동물이나 날씨, 알 수 없는 식물, 질병이나 부상, 배고픔, 갈증같은 사냥감이 되지 않기 위해
노력해야 하고 생존 뿐만 아니라 동료들의 단서나 흔적을 찾아가며 멸망한 고대 문명의 잔재들을
발견하면서 수색하고, 오래된 퍼즐이나 미스터리를 밝혀가는 과정들을 알게 되면서
점차 엄청나게 펼쳐진 오픈 월드라는 게임을 깨닫게 됩니다.
파운틴 오브 유스의 재미와 특징 그리고 매력에 대해
개인적으로 가장 마음에 드는 부분은 다양한 난이도 설정으로 인해서 플레이어가 원하는 방향으로
쉽게 크래프팅 요소를 즐기거나 스토리나 모험만을 즐길 수 있거나, 혹은 정말 생존을 위한 하드코어
난이도로 플레이 하는 것을 즐길 수 있다는 부분입니다.
스토리도 매력적이며 마치 보물찾기를 하는 듯한 느낌의 모험등 즐길거리가 많은 게임을
자유롭게 플레이 하는 것은 정말 매력적이라 생각합니다.
정해진 틀 없이 무엇이 등장할 것인지 어떤 장소가 안전한 것인지 조심스럽게 탐험하는 부분이나
날씨의 변화에서 어떻게 살아남아야 할 것인지 음식은 어떻게 처리 할 것인지를 고민하는 부분들도
생존 게임에서 느껴지는 근본적인 재미도 보장합니다.
파운틴 오브 유스의 장점과 단점에 대해서
[장점]
- 모험과 생존을 위한 플레이가 재미있다
- 반복적인 플레이를 하더라도 긴장감을 늦출 수 없다
- 탐험을 할 수록 스스로 발전하고 생존기술이 늘어간다
- 할것들이 많기에 만족스러운 플레이 타임
- 흥미진진하고 모험을 하고 싶게 만드는 스토리 라인
[단점]
- 현실적인 부분과 비현실적의 이상한 조합
- 자원이 재생산되는데 너무 많은 시간이 필요하다
- 쉽게 얻을 수 있는 자원을 위해 엄청나게 걸어야 한다
- 다른 생존 게임들에 비해 그래픽이 좋지 않다
- 인내심을 요구하는 구간들이 의외로 많다
아무리 생존 요소를 가진 게임이라고 해도 너무 현실적인 요소들을 많이 넣은 게임들은 결국
지치게 만든다는 단점이 있음에도 서바이벌 : 파운티 오브 유스에서도 그런 부분들이 강조되고 있습니다.
(예: 이것을 얻기 위해서는 – 이것이 필요하고 – 이것을 사용하려면 – 탐사를 해야하고 – 탐사를 했더니 다른게 필요함)
그리고 이 모든 것을 해결하고 이제 좀 살만해지면 다시 자원이 부족하여 다른 곳을 탐사하면서
또다시 새로운 위험에 처해진다는 것은 현실적이면서도 게임의 재미 보다는 지치게 만듭니다.
물론 성장하는 부분이나 육성에서는 다른 게임에 비해서 조금 더 나은 상황을 보여주지만,
제작과 수집에 걸리는 시간의 끔찍한 시간 소모와 아이템의 내구성 문제 또는 보관 상자의 슬롯과 상관없이
무게제한 문제등이 피로도를 높여줍니다.
파운틴 오브 유스의 전체적인 평가와 소감
언젠가 부터 제작이 완료된 게임이 아닌 얼리억세스로 게임을 먼저 출시하고 상황을 보면서
패치와 업그레이드 및 개발비 회수를 하면서 제작하는 분위기가 형성되었습니다.
보다 빠르게 출시된 게임을 할 수 있는 장점도 존재하지만 빨리 구입하여 플레이를 해보고 싶은 사람들은
돈을 내고 베타테스터가 되어 게임에 대한 평가와 문제점들을 제출하며 개발사에게 전달해야 하는
이상한 구조가 계속 이어지면서 공허함을 느끼게 해줍니다.
게임을 돈을 주고 취미로 즐기기 위한 게임을 회사 내의 테스터가 되어 심지어 월급을 받지 않고
돈을 내고 도와줘야 하는 부분들이 얼마나 불쾌한 것인지 다시 한 번 느끼게 해준 게임입니다.
재미있는 부분들도 많았지만 불편한 부분들은 결국 시간이 지나 패치가 되고 업데이트가 되어야 할 것 같습니다.
그리고 왜 내가 플레이 하는 시점에 이런 불편함을 느껴야 하는지 답답하기만 합니다.