썬더존(Thunder Zone)

썬더존이라는 게임은 데이터 이스트에서 아케이드로 출시한 런앤건 벨트스크롤 액션으로
최대 4인 동시 플레이와 8방향 사격과 다양한 무기 및 협력 시스템이 특징인 게임입니다.
북미에서는 Desrt Assault라는 이름으로 출시되었으며 플레이 방식은 4명의 특수부대원 중
한 명을 선택하여 적군을 섬멸하고 미션을 수행하는 아케이드 방식의 게임입니다.
기본 총기 외에 샷건, 바주카, 화염 방사기, 중기관총등의 무기를 사용할 수 있으며
폭탄으로 적을 일거에 소탕하는 점멸기가 존재합니다. 탱크, 헬기, 차량등을 탑승하는
액션의 변주가 존재하며 친구가 있다면 협력 시스템인 부상당한 동료를 업고 싸우는등의
동료애를 느끼는 시스템도 인상적이었던 게임 썬더존에 대한 이야기를 해볼까 합니다.
타이틀 | 썬더존 |
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개발사 | Data East |
장르 | 벨트스크롤 런앤건 |
발매일 | 1991년 |
플랫폼 | 아케이드 |
가격 | 코인 플레이 |
썬더존은 어떤 게임인가?

썬더존은 선택된 최후의 정예멤버 이글, 스파이더, 스네이크, 몽키 중에서 한 명을 선택하게 되고
기본적으로 라이프제로 진행되면서 인질 구출이나 보스 처치등 각 스테이지별로
미션이 주어집니다. 헤비메탈 사운드의 BGM이 박진감 넘치는 액션의 몰입도를 높여주고
그 당시 기준으로서는 매우 화려하고 스테이지마다 다양한 보스전과 8방향 공격을 하며
다양한 무기와 탈 것을 활용한 단조롭지 않은 연출과 기믹의 활용들이 인상적인 게임입니다.
또한 1인 플레이시에는 상당히 어려운 난이도를 가지고 있으며 4인 동시 플레이를 하게 되면
난장판이 되면서 체력이 줄어 이동 속도가 느려진 플레이어, 혹은 부상당한 플레이어를
동료가 업고 싸우는등의 난타전도 매력적인 게임입니다.
나름의 스토리도 있었는데 테러리스트 군단의 비밀기지에 뛰어든다는 이야기. (생략한거 아님)

8방향으로 총을 쏘며 여러 무기를 사용하여 진행하는 런앤건과 벨트스크롤이 합쳐진 게임들은
과거에도 이카리 시리즈나 전장의 이리같은 게임들이 있었지만 무기를 획득하며 들려오는 사운드인
‘헤비 머신건!’ 같은 사운드 이펙트는 1996년에 나온 메탈슬러그가 영향을 받은 것 같습니다.
전체 스테이지는 총 5스테이지로 교도소, 북극/사막(일본판은 빙하, 해외판은 사막),섬의 요새, 숲속 기지,
미사일 기지 중심부로 이루어져 있으며 데이터 이스트의 특유의 개그 감각이 돋보이는 엔딩이
이 게임의 스타일과 분위기를 잘 전달하고 있습니다.
썬더존의 재미와 매력에 대해서

자유롭게 탈 것을 타고 이동하는 것은 아니지만 탈 것을 통한 다른 이벤트가 존재하여 잠시 어려운 구간을
데미지를 입지 않고 이동할 수 있다는 부분이 약간의 편의성을 주었으며 그 시절 썬더존은 친구들과 함께 하는
매력적인 파티 게임처럼 느껴졌는데, 부상당했을 때 부상자는 이동을 포기하고 사격의 포지션만 할 수 있지만
서로 부상자를 데려가려고 했던 진정한 이유는 부상자가 방패 역할을 해주기 때문에(동심파괴) 친구를 팔아
목숨을 유지할 수 있었기 때문이었습니다. (동료애 아니었어?!)
그 외에도 두 가지의 보너스 게임이 존재했는데, 버튼 연타와 레버를 위 아래로 장애물을 피해가는
포복전진과 곳곳에서 튀어나오는 표적을 쏴서 점수 경쟁을 하는 사격훈련도 게임의 템포를 쉬어가며
분위기를 환기시키는데 사용되었습니다.

무기는 머신건, 헤비 머신건, 바주카, 샷건, 플레임 쓰로워, 어설트 라이플, 호밍 미사일등이 있는데
위에서 언급했던 메탈슬러그의 멋진 무기 획득 음성과는 다르게 실질적으로 성우가 아닌,
데이터 이스트 해외지사 섭외부분 담당으로 일했던 미국인 스티브 밀러가 담당했기에 매우 괴상하게
들려오지만 이상하게 중독성 있는 시스템 보이스도 매력적입니다.
썬더존의 장점과 단점에 대해서
[장점]
- 최대 4인 동시 플레이와 협동 플레이의 재미
- 다양한 무기와 탈것으로 단조롭지 않은 진행
- 독특한 부상 및 업기 시스템
- 데이터 이스트 특유의 유머감각
- 기타 중심의 헤비메탈 사운드 트랙
- 당시 기준으로 화려하고 다양했던 보스전투
[단점]
- 모르면 맞아야지 하는 보스전의 난이도 편차
- 캐릭터의 외형만 다를뿐 차별점은 없음
- 일부 구간에서 반복적이고 단순한 진행
- 아케이드 특유의 코인 소모를 위한 난이도 설계
- 회복 아이템이 정말 안나온다
- 무언가 뚝딱거리는 조작감

그 당시 플레이를 했을 때에는 잘 느끼지 못했던 이상한 조작감들이 느껴졌는데, 점차 조작 체계나
실제 플레이어의 조작과 화면의 일치가 되면서 자연스러웠던 부분들 덕분에 부드러운 조작에
익숙해져서 지금 이 게임을 플레이 하면 뭔가 실제 조작과 화면의 동작이 맞아 떨어지지 않아서
불편한 조작감을 느끼게 하거나 혹은 많은 총알들 사이에 열받게 느리게 날아오는 총알의 압박으로
상당한 난이도를 느끼게 합니다. (친구들 많이 데려와서 4인 플레이 하라는 구조)

하지만 그 시절의 기준에서는 상당히 잘 만들어진 게임 중 하나였으며 작은 단점들을 제외하면
수작으로 평가받는 게임이었습니다.
썬더존의 전체적인 평가와 소감
썬더존이라는 게임은 1990년대의 아케이드 액션의 정수를 보여주는 런앤건 벨트 스크롤 게임이며
그래픽이나 연출, 사운드 트랙 모두 당시의 기준에서는 화려하고 박진감 넘치며 개성있는 보스전이나
엔딩의 연출등도 인상적인 게임이었습니다. 난이도가 높은 편인 것은 워낙 그 시절의 게임들이
불편하고 어려운 것이 기본 소양이었기 때문에 크게 단점으로 느껴지진 않지만 다만 아쉬운 것은
캐릭터들이 4명이 있지만 딱히 차별점이 있지 않기에 누구를 고르더라도 개성을 느끼진 못했습니다.

또한 5개의 스테이지만 존재하지만 스테이지마다 다양한 보스나 미션 연출을 보는 재미나
보너스 게임등을 섞어 놓으면서 계속해서 분위기를 환기시키는 것도 좋았습니다.
액션의 속도감이나 타격감도 좋으며 점차 숙달될수록 재미를 느꼈던 게임인 썬더존에 대한
긴 이야기를 마칩니다.