위닝일레븐 시리즈

위닝일레븐은 리얼 축구 시뮬레이션과 자유로운 전술을 펼칠 수 있는 축구게임으로
시작하여 세밀한 능력치와 전술, 컨디션 시스템, 편집 시스템등으로 상당한 인기를
누렸고 엄청난 변화들과 새로운 시스템등 게임성이 발전되기 시작하여 PS2시절에는
한글화 열풍이 불며 월드컵의 붐이 일어나면서 한국에서도 상당한 인기를 끈 게임입니다.
하지만 점차 고착화 되고 2015년 부터 본격적인 선수 뽑기 게임으로 전락하여
위닝시리즈를 더이상 플레이 하지 않고 접게 된 이야기를 해볼까 합니다.
(참고로 저는 위닝일레븐3편으로 입문하여 1,2편은 모르는점 양해부탁드립니다.)
[여전히 활발한 중고거래]
위닝일레븐의 시리즈 공통 특징은?
처음에는 국가 대표 중심의 게임에서 점차 클럽 중심으로 게임의 재미 방향성이 바뀌었고
위닝4편 부터 마스터리그가 시리즈의 대표 콘텐츠로 자리잡았습니다. 늘 피파보다 실제
라이선스 구입을 하지 못했기에 묘한 이름과 클럽 깃발모양등이 특징이었으지만 세밀한
능력치나 전체적인 축구 전술 및 선수 컨디션 시스템이나 편집하는 것으로 재미를 강조했습니다.
PS1-PS2(위닝일레븐 4, 5, 6)

마스터리그가 처음으로 등장하여 전 세계 명문 클럽을 플레이 해볼 수 있는 컨셉과 리그전이 엄청난
센세이션이었고 PS1기준으로는 괜찮은 그래픽과 3편보다는 확연히 좋아진 조작감으로 시리즈의
대중화의 기점이 된 타이틀입니다. 하지만 난이도가 기존 위닝일레븐에 비해 상승하였고 해설이나
연출 부분이 밋밋한 게임이었습니다.

PS2로 나왔기에 그래픽과 모델링이 크게 향상되었지만 조작감이나 게임성의 변화도 없고 이 시절에는
울거먹는다는 평가와 오히려 조작감이나 방식이 PS1때를 연상시키는 감각이었기에 그저그런 게임이었습니다.
하지만 본격적으로 위닝일레븐6편/6FE/6인터네셔널 버전이 등장하고 월드컵의 붐을 타면서 위닝일레븐이
시리즈 최초로 밀리언셀러를 기록하였는데 버전별로 조금씩 다른 부분도 특징입니다.
예를 들어 FE버전에선 모션 및 능력치를 업데이트 하거나 세레머니를 추가하는등의 개선이 있었습니다.

하지만 자세가 어색하고 인터내셔널 버전등의 버전업으로 오리지널 6편은 빠르게 잊혀진편.
전성기를 맞이한 위닝일레븐 7,8,9,10
위닝일레븐은 콘솔이 주를 이룬 게임 타이틀이었지만 한국에 정발되고 한글화 및 PC판이 생기면서
한국에서는 절정의 인기를 누리고 빠른 패치 + 에디트의 자유도 + 마스터리그의 재미 조합으로
전체적으로 위닝을 하지 않는 사람이 없을 정도의 인기를 누렸습니다.

6편에서 어색한 자세나 모션을 수정하고 조작감과 모션이 부드러워졌으며 이제야 진정한 세밀한 트릭과
전술 그리고 안정적이고 재미를 준 마스터리그 개선이 있었으며 직선적인 치고 달리기 플레이가
여전히 강력하고 난이도 밸런스는 잡지 못했지만 게임으로서의 재미는 충분히 주었던 작품입니다.
이제 조금만 더 수정이 되고 시스템을 발달시키면 좋아질거라 기대했던 8편은 기대감으로 일본에서만
첫날 100만장이 판매될 정도로 인기를 얻었고 한국에서도 스피드한 전개와 정확한 패스 및 크로스,
아시아 챔피언십까지 콘테츠도 늘어 엄청난 인기를 얻은 작품입니다.

하지만 골 결정의 밸런스가 너무 빡빡하여 골이 너무 안들어가거나 뭔 짓을 해도 안되어
어쩔 수 없이 로빙슛이나 골이 들어가는 루트만을 선택해야 하는 문제점들이 있었습니다.
위닝일레븐9편에서 처음으로 물리엔진이 도입되면서 몸싸움이나 볼의 궤적등 실제 축구와 흡사해지며
치고 달리기나 사이드 드리블 돌파 같은 구시대적인 패턴이 약화되고 심지어 한국에서는
한국어 해설과 온라인 대응까지 플레이가 되면서 인기의 최고조에 다다르게 됩니다.

하지만 몸싸움으로 인해서 전작 대비 무거워진 조작감이 있었거나 그로 인한 파울 판정이 너무 잦아
흐름이 끊기기도 했으며 PC쪽에서는 불법족제가 심화되어 이후 PC패키지가 정발이 끊기는 계기가 되기도
했습니다. (전 당시에도 콘솔 유저라 그런 사연이 있었는지 나중에 알게됨)
이제 개인적으로 생각하는 위닝일레븐 최후의 명작 10편이 등장하면서 최초로 피파의 판매량을 이겼으며
아케이드 감각을 잘 섞은 템포, 기술, 전술 밸런스, 당시 기준 역대급 라이선스로 발매를 하게 됩니다.

아쉬운 부분은 국내판은 온라인을 미지원 하고 Liveware는 네트워크 환경 제약으로 온라인 플레이가
되더라도 불편했으며 일본버전과 PES6사이 게임성의 차이가 커서 해외에선 논쟁요소가 되었습니다.
뭔가 점차 이상해지는 위닝일레븐 시리즈들

Xbox360, PS3 시대가 되면서 점차 위닝일레븐X 같은 그래픽의 발전이나 유니폼을
잡아당기능등 부심이 등장하기도 하는 연출들을 신경썼지만 PS2버전에서 게임성의
발전이 없었기에 흥미를 쉽게 잃게 된 작품이 있거나, 엔진을 전면적으로 교체하여
그래픽과 연출 강화한 PES2008 버전은 조작감이 갑자기 이상해지고 AI는 더 이상해지며
망작으로 취급받는 작품이 나오기도 했습니다.
우정으로 플레이 했던 위닝일레븐 시리즈들
- PES2010 = 챔피언스 리그 독점 라이선스, 비컴 어 레전드 모드 시작
- PES2011 = 패스 강도 조절 도입, 롱패스와 빌드업 축구 가능
- PES2012 = 드리블 속도 저하를 수정, 방향 전환 및 스루패스등 개인기와 패턴이 좋아짐
- PES2013 = 드리블 하는 재미와 컨디션 이펙트를 좋아하는 사람에겐 추천
이 시절은 코나미의 위닝 일레븐이 과도기를 맞이한 시점처럼 보이며 어느 것에 집중해서
만들어야 할 지 스스로 혼란스러웠던 시기에 나온 작품이라 느껴집니다.
이제 하지 말아야겠다고 느낀 위닝일레븐 시리즈

폭스 엔진을 채택하면서 다시 한 번 도약을 위한 노력으로 AFC챔피언스 리그가 정식 수록되고
K리그 클래식 ACL출전팀도 등장했던 PES2014는 온라인은 버벅이고 스캔 페이스도 삭제되었고
라이선스 개선도 실패하였으며 게임 플레이의 재미가 퇴보했다고 평가받는 졸작으로 등장했습니다.
그리고 PES2015에선 그나마 재정비를 한 노력이 보이지만 PS2전성기의 위닝과 비교하면 혼란속에서
정신을 차리지 못하면서 만든 작품입니다.
그리고 위에서 언급한대로 PES2017에서 선수 뽑기 시스템이 등장하며 저는 접어버린 게임
위닝일레븐 시리즈에 대한 긴 이야기를 마칩니다.















