신모의 클리파

신모의 클리파라는 게임은 아크시스템웍스와 유나이트플러스가 공동 개발한 택티컬 카운터 타임라인RPG로
세계 붕락이라는 대재앙 이후 괴이가 출몰하는 2030년 도쿄 시부야를 배경에서 괴이의 힘이 깃든
두 주인공이 사건의 진상을 쫓는 스토리 중심의 RPG입니다. 대부분 시부야의 오염 구역을 조사하며 괴이 발생의
원인이나 세계 붕락의 진상을 추적하면서 칼트 교단이나 인체를 침식하는 마약, 괴이화 된 인간등이
등장하며 퇴폐적이고 신비로운 어반판타지 분위기를 묘사하고 있습니다. 게임은 새로운 시도인
택티컬 카운터 타임라인 전투 시스템을 앞세워 타임라인 위에 예고되는 적의 공격을 읽고 같은 색상의
스킬을 겹쳐 카운터를 만들어가는 전투 시스템이며 무엇이 새롭고 난해한지 플레이 후기를 남겨볼까 합니다.
| 타이틀 | 신모의 클리파 |
|---|---|
| 개발사 | Arc System Works, UnitePlus |
| 장르 | CRPG, RPG, LGBTQ+ |
| 발매일 | 2026년 9월 24일 |
| 플랫폼 | PS5, NS, Steam, Epic |
| 가격 | 27,800원~29,800원 |
신모의 클리파는 어떤 게임인가?

신모의 클리파에서는 히즈키 레나(경시청 공안부 외사 제5과 소속, 특수 부대원)와 호시가미 소마
(인간과 괴이가 뒤섞인 청년)이 주인공으로 게임의 핵심은 타임라인 위에 예고되는 적의 공격을 읽어가며
같은 색상의 스킬을 겹쳐 카운터를 발동시키는 전투시스템이 특징입니다.
적의 공격과 같은 색상의 아군 스킬을 타이밍에 맞춰 발동하면 카운터가 성립되고 데미지가 증폭됩니다.
레나와 소마를 실시간으로 교체해가며 각자의 스킬과 속성을 활용할 수 있고 두 캐릭터가 연계하는
합동 카운터로는 추가 타격이나 효과를 노릴 수 있습니다.

적을 공중에 띄우거나 다운 시켜 연격 콤보를 만들 수 있으며 각 캐릭터의 오리지널 필살기로 상태이상이나
광역 기술을 걸 수 있기에 카운터 중심 액션 감각을 RPG로 접목한 점이 독창적입니다.
게임은 시부야의 여러구역을 오가며 서브 미션이나 이벤트를 소화하는 반푼 월드 구조이며 자유롭게
캐릭터로 이동하거나 조사를 하는 방식이 아닌 비주얼 노벨 형식으로 이벤트가 발생합니다.
조사는 과거 트위터와 비슷한 소셜 피드로 사건의 내용을 파악해갑니다. 게임은 현실 붕괴까지
임무를 수행하며 캐릭터의 성장을 시키고 마지막 보스전에 도전하는 사이클을 보여줍니다.

신모의 클리파의 특징과 재미요소에 대해서
대부분 신모의 클리파를 플레이 하기 전 대체 전투 메커니즘이 어떻게 작동하는지에 대해서
궁금증을 갖고 시작을 하게 되는데 기본적으로 난이도에 따라 진행 속도나 전투 강도가 달라지면서
난이도가 높을수록 패턴 암기와 타이밍 숙달이 필요하게 됩니다. 또한 스킬 연계와 자원관리를
통해 카운터 성공시에는 게이지가 차고 이를 활용해 필살기나 버디 기술에 사용하는 자원 순환이
중요하게 됩니다. 그 외에는 색상으로 빨강, 파랑, 노랑등으로 공격과 방어 그리고 녹색 계열은
지원 기술로서 회복이나 버프를 제공합니다.

한마디로 가운데 표시되는 타임라인의 적의 공격을 같은 색상의 기술로 차단하여 반격이 발동되고
2명의 캐릭터가 동시에 사용하면 효과도 2배가 되는 방식입니다. 과거에도 그란디아에서도 타임라인
시스템이 존재했고 리듬게임 처럼 색깔 맞추기 형식으로 비트에 맞춰 두 캐릭터를 더블 플레이 하는
감각과 유사합니다. (응 이제 이해했음)
그 외의 독특하고 매력적인 부분은 방문 장소나 시간대에 따라서 이벤트가 달라지는 실시간 요소로 인해
놓칠 수 있는 부분이나 압박적인 모습들이 몰입도를 높여주는 것도 특징입니다.

신모의 클리파의 장점과 단점
[장점]
- 확실히 독창적인 카운터 타임라인 예측 전투시스템
- 플레이 할수록 타이밍 설계와 정교한 타격감의 액션 감각
- 강렬한 세계관과 캐릭터의 설정의 흥미로움
- 적당한 가격과 플레이타임의 매력(24-36시간 분량)
- 깔끔한 셀 쉐이딩 캐릭터 모델링
[단점]
- 처음 색상 매칭과 타이밍등 초반 전투 시스템 진입 장벽
- 결국 적 패턴이 비슷해 반복적인 전투 패턴으로 이어지는 지루함
- 탐사 요소의 자유도가 낮고 선형적인 이벤트 트리거
- 복잡한 인터페이스와 부실한 튜토리얼
- 난잡한 이펙트와 화려함으로 부족한 게임성을 가려놓음

플레이를 할수록 매력적인 세계관과 캐릭터 그리고 새로운 전투 방식도 그런가 보다 하겠지만
새로운 IP는 만들고 싶지만…돈은 없고 그렇다고 평범하면 안팔릴것 같고…고민이 많은 상황에서 제작된
그런 난해하고 실험적인 작품이 나온 느낌입니다.
액션 감각은 좋으며 스토리와 비주얼도 매력적입니다. 하지만 카운터 시스템에 익숙해지기까지
학습곡선이 있고 익숙해진 이후에는 반복성이 아쉽습니다.
신모의 클리파의 전체적인 평가와 후기

개인적으로 느낀 신모의 클리파는 시스템이 대중적이지 않고 새로운 방식에 플레이어가 접근하기 쉽게
간단한 인터페이스를 보여주던가 아니면 쉽게 튜토리얼로 자연스럽게 몰입하도록 해야 하는데
스토리의 전개 방식도 진부하고 어떤 것들이 좋은 스킬인지 몸으로 때워가며 시스템을 배우도록
되어있기에 불편합니다. 그 외에도 전투는 실시간 턴제인데 우리팀과 적의 수가 안맞을 경우
카운터를 못하면 비효율적인 전투가 되거나 즉사를 당하며 억까패턴이 되기도 하는 밸런스 문제나
미스틱 패스 관련 정보가 없어서 스킬을 못배우는 부분들은 추리게임 보다 더 불친절하게 정보를
안줘서 알아서 찾아야 하는 불편함도 게임을 잠깐씩 그만두게 만들어 지루했습니다.















