기어즈 바운드 리뷰
모바일로 발매한 퍼즐 RPG 기어즈 바운드는 대부분이 생각하는 퍼즐RPG인
3매치 방식의 퍼즐이나 선을 그어 터트리는 퍼즐이 기본이 아닌 AP를 소모하고
블록을 커맨드화 해서 시작하여 같은 컬러의 콤보가 이어지는 퍼즐로 풀어낸 독특한 형태의
전략을 섞은 퍼즐RPG게임입니다.
귀여운 픽셀 그래픽과 전략적인 전투 그리고 동료를 모으는 재미와 유쾌한 스토리로
소규모 팀 게임인 만큼 소소한 부분에서 정성을 들여 만든 부분들이 눈에 띄는 게임으로
어떤 게임인지 궁금하여 플레이를 해보았습니다.
타이틀 | 기어즈 바운드 |
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개발사 | 흰수염 게임즈 |
장르 | 퍼즐RPG |
플랫폼 | 구글 스토어, 앱 스토어 |
가격 | 무료 인앱 결제 |
기어즈 바운드의 게임의 방식에 대해서
독특한 선긋기 퍼즐 액션은 튜토리얼을 통해 쉽게 이해가 가능하기에 논외로 치고
기어즈 바운드의 게임 사이클이나 방식은 간단합니다.
스토리를 진행하면서 신석을 수급하고 캐릭터의 육성은 UR달성을 목표로 해야 하고
유물은 공격력, 방어력, 체력을 만렙을 기준으로 만든 후 침식룬 던전을 파밍합니다.
이 과정에서 골드 던전이나 정수 던전은 수시로 필요하기에 계획을 짜서 돌면 되며
매우 어려움까지 플레이가 가능하게 키웠다면 여유가 생기지만 그 전까진
고통의 반복 플레이를 통해서 육성을 시켜야 합니다.
성장의 어려움은 룬, 유물, 캐릭터 조각을 파밍하면서 스펙을 올리면 되지만
문제는 계속해서 퍼즐 턴방식 전투를 해야 하는 부분과 딱히 궁금하지 않은
스토리들이 게임플레이를 지치게 만듭니다.
기어즈 바운드의 장단점에 대해서
[장점]
- 매력적인 픽셀 그래픽 아트
- 시간을 투자하면 할수록 강해지는 것은 가능하다
- 블록 완파를 했을때의 쾌감
- 분위기와 잘 어울리는 음악
[단점]
- 이해하기 힘든 동료 시스템
- 해결책이 없는 재화 시스템
- 컨텐츠 부족을 속이기 위해 할 일은 적고 성장을 느리게 만든 게임
- 라이트 한 게임에 그렇지 못한 오토가 없는 피로도 쌓이는 전투
- 시나리오 스킵은 있지만 다시 보기는 없다
매력적인 그래픽 그리고 성장의 기쁨이 있는 퍼즐RPG라는 홍보 영상이나 내용으로 우선
유저의 기대를 갖게 만들어 플레이를 시작하게 되며 초반 플레이 이후 누구라도
게임의 컨텐츠 부족을 느끼게 되고 게임의 수명이 짧아지는 것을 컨텐츠 양으로 극복하는 대신
유저 컨트롤만 가능한 퍼즐(이것도 하루 이틀이지)과 이해하기 힘든 시스템들이 어디까지 유저가
용납하고 이해해줘야 하는지 고민하게 만듭니다.
[이해하기 힘든 재화 시스템]
일단 가장 중요한 재화 시스템의 경우 ‘골드’ , ‘정수’라는 부분을 각각의 던전으로 만들고
무엇을 하더라도 골드와 정수가 엄청난 양의 재화가 필요하지만 각각 따로 개별로 사용하지 않으며
정수 던전은 주말에만 열리기 때문에 스태미나를 모아 계획을 짜서 어느날은 골드만 모으고
대기. 어떤 날은 정수만 모아서 대기를 해야 합니다.
- 레벨업을 통한 스탯을 올리고 싶다!
- 던전을 돈다.
- 경험치 물약을 투자한다.(골드 재화를 사용해야 한다)
- 골드가 부족하여 레벨업을 못한다.
- 골드 던전을 다시 돈다.
- 룬을 장착해서 스탯을 올리고 싶다!
- 룬 던전을 돈다.
- 룬을 장착하기 위해서 정수가 필요하다.
- 정수가 부족해서 정수 던전을 돈다.
이 부분만 해석하더라도 얼마나 컨텐츠가 부족하기에 시간을 끌기 위한 시스템을 구성했는지
알 수 있으며 이미 있는 리소스 활용을 기획자들이 얼마나 못하고 있는지가 느껴집니다.
[이해하기 힘든 리더 시스템]
5명의 캐릭터 중에서 리더를 고를 수 있는 부분에서는 리더가 각 캐릭터들의 고유 리더 능력을
사용할 수 있고 추가 리더 능력도 받을 수 있지만 그 동료들은 랜덤이고 약하기에 전략이고 뭐고 필요없고
골드를 사용하여 랜덤 돌려야 하는 의아한 상황이나 소탕 같은 경우에도 행동력의 장갑을 사용하여
시간마다 주어지는 자동사냥 재화 시스템도 무의미하게 느껴집니다.
기어즈 바운드의 전체적인 평가에 대해서
모바일 게임들이 대부분 수익 구조를 인앱 결제로 하고 있기에 어느 정도 이해를 하고
플레이를 하지만 오히려 기어즈 바운드가 게임 플레이의 재미에 더 집중 할 수 있도록
피쳐폰 시절의 유료 게임이나 혹은 스팀으로 인앱 결제 없이 게임 플레이에 더 몰입 할 수 있게
설계되었다면 어땠을까? 하는 아쉬움이 많이 들었습니다.
인터뷰 뉴스들을 봐도 초반 이탈율이 높은 이유나 문제점들을 개발진들도 모두 알고 있지만
쉽지 않은 구조 변경과 환경들은 충분히 이해가 갑니다.
기어즈 바운드의 초반은 매력적으로 느껴지지만 점차 하면 할 수록 고통스러운
반복 플레이와 의미없이 기다려야 하는 구간들이 콘솔이나 PC게임을 위주로 플레이 하는
글쓴이에게는 너무나 힘든 시간들이었습니다.
앞으로 업데이트를 통해서 발전해 갈 수 있겠지만 게임의 매력과 분위기에 대비하여
개인적으로는 너무나 안어울리는 과금 시스템과 페이 투 윈 게임… 그리고 시간낭비가 느껴지는 컨텐츠 양 대비
루즈한 반복 플레이들이 너무나 아쉽다는 생각이 드네요.