요리 디펜스 키친 크라이시스 리뷰

키친 크라이시스 리뷰

 

키친 크라이시스
키친 크라이시스

 

키친 크라이시스는 외계인에게 납치당한 지구인이 되어 그들이 요구하는 음식을 제공하는

요리 디펜스 게임으로 살아남기 위해서 요리 도구들, 재료, 업그레이드를 통해 빠르고 최대한

효율적인 배치로 음식을 제공하는 게임입니다.

2024년 4월 3일 발매되었으며 누구나 생각은 해볼 수 있지만 아이디어에 그치지 않고

조리사를 관리하고 내가 먹히지 않기 위해서 음식을 대접해 살아남는 다는 구조 속에서

타워 디펜스 게임의 형태와 결합하여 음식의 등록 및 재료 추가적인 조리 및 효율성을

고민하여 플레이 하는 귀엽고 심도 있는 게임이기도 합니다.

오늘은 어떤 구조로 만들어 졌는지 게임의 재미는 무엇인지 살펴보며 리뷰를 시작합니다.

 

타이틀  키친 크라이시
개발사  팀 사모예드
장르  로그라이트/타워 디펜스
플랫폼  닌텐도 스위치, 스팀, 스토브
가격  16,500원

 

 

키친 크라이시스의 게임방식

 

키친 크라이시스의 외계인에게 붙잡힌 요리사들은 레시피의 순서에 따라 자동으로 요리를 진행하지만

필요한 도구나 재료가 없다면 요리가 중지 되기에 주의해야 합니다.

도구나 재료의 배치에 따라서 요리의 효율이 달라지기에 외계인들의 동선을 살피고 잘 설계해야 하고

요리의 배치나 골드를 이용하여 빠르게 도구 및 재료를 상황에 맞게 업그레이드 해야 합니다.

 

키친 크라이시스의 캐릭터의 특징에 대해서

 

키친 크라이시스 캐릭터
키친 크라이시스 캐릭터

 

각 캐릭터들은 독특한 특징을 가지고 있으며 캐릭터에 따라서 유리한 조건이나 환경, 혹은 캐릭터에게

맞는 메뉴나 업그레이드 및 배치 전략을 신중하게 결정해야 합니다.

각각 요리 속도나 이동 속도가 다르기도 하며 특색이 있기 때문에 새로 게임을 시작했을 때의

새로운 감각과 재미를 선사해 주는 것이 캐릭터이며 언락의 조건은 아래와 같습니다.

 

[키친 크라이시스 캐릭터 언락 조건]

  • 자취생 = 기본 캐릭터
  • 패스트푸드 전문가 = 아무캐릭터로 5스테이지 클리어
  • 알파 플러스 = 클론 복제 8번 이하로 스테이지 클리어
  • 요리 장인 = 중복 메뉴를 3개 이상 가진 채로 스테이지 클리어
  • 주방장 = 아무 캐릭터로 10스테이지 클리어
  • 요리 로봇 = ‘던지기 연구’ 도구 강화를 최대 레벨로 강화하고 스테이지 클리어
  • 호텔 쉐프 = ‘정성어린 손길’ 도구 강화를 최대 레벨로 강화하고 스테이지 클리어
  • 과학자 = ‘배달 로봇 연구’도구 강화를 최대 레벨로 강화하고 스테이지 클리어
  • 소매치기 = 소모품을 사용하지 않고 스테이지 클리어
  • 용사 = 아무 캐릭터로 혼손 스테이지 0단계 클리어

 

키친 크라이시스의 게임의 재미와 매력

 

효율!
효율!

 

요리라는 테마에 너무 얽매이게 되면 어렵게 생각되지만 , 타워 디펜스 게임이라고 생각하면 쉽습니다.

외계인에게 만족(잡으려면)시키려면 음식(공격)을 빠르게 만들고 많이 만들어야 하며

재료나 썰고, 볶고, 튀기는 과정을 생산(자원)이기에 효율적인 경로와 도구들을 어디에 두어야 하는지

생산과 속도를 고려하여 체계적인 경로를 만드는 것이 게임의 핵심 재미이자 포인트 입니다.

그렇기에 자동화 과정을 어떻게 처리 해야 하는지를 고민하며 최대한 적게 움직이고 내가 생각하고

구상한 것들이 완벽하게 돌아가는 것에 상당한 만족도가 있지만

게임 자체는 외계인 디펜스이기에 작은 실수 하나로 통과해 버리거나 웨이브에서 내가 무엇을 놓쳤는지

테스트를 하며 발전 시키는 게임이라 할 수 있습니다.

 

간단한 선택 업그레이드
간단한 선택 업그레이드

 

부족한 부분들은 뱀서류 스타일의 업그레이드로 충당할 수 있는 부분도 매력적인 부분.

 

키친 크라이시스의 장단점에 대해서

 

[장점]

  • 오랜만에 즐기는 아기자기한 타워 디펜스
  • 요리와 랜덤성이 갖는 로그라이트
  • 반복 플레이를 통한 최적화 찾기의 재미
  • 나는 안바쁘지만 요리를 하는 캐릭터가 바뻐서 편하다

 

[단점]

  • 스테이지의 구성이 획일적이기에 난이도가 초반에 높고 점차 쉬워지는 방식
  • 무작위에 의한 불합리한 부분들
  • 밸런스 구성의 문제점
  • 정리를 다 했는데 딜 상승 측정이 어려워 지는 문제

 

어디서 잘못한걸까
어디서 잘못한걸까

 

스테이지의 구성이 뭔가 잘못된 것 처럼 느끼는 이유는 스테이지의 구성 길이가 대부분 획일적이기에

초반 게임 플레이가 어렵고 점차 능력이 풀리거나 좋은 특성들이 운 좋게 나온다면 사실상

전략성이 없어지고 결국 낮은 등급으로 효율적인 방식으로 게임을 클리어 하게 되는 안타까운

난이도 곡선들이 때문에 후반부의 미션이 오히려 더 쉬운 느낌을 갖게 합니다.

또한 캐릭터들의 다양성을 기대하고 언락하게 되지만 의외로 쓰는 캐릭터만 사용하게 되는 최적화를

피해가지 못하는 개성 있는 캐릭터가 없는 부분도 아쉬웠습니다.

 

키친 크라이시스의 전체적인 평가와 소감

 

재미있기도 하면서 묘한 게임
재미있기도 하면서 묘한 게임

 

처음 플레이를 하게 되면 익숙하지 않은 게임 플레이 방식에 혼란을 느낄 수 있지만, 시행착오를 겪으며 금방

게임에 익숙해질 수 있습니다.

스테이지를 클리어 하면서 얻을 수 있는 특성 포인트로 점점 편해지고 재미있어지지만

안정되지 않은 튕귀는 현상의 버그나 게임을 지속적으로 플레이 하게 되면 느려지는 현상등

문제점도 있습니다. 운에 의한 요소를 떠나서 초반의 난이도가 높은 부분도 아쉽습니다.

전체적으로 재미있지만 아쉬운 부분들도 많으며 패치를 통한 개선이 이루어지는 게임이기에

어떻게 바뀌고 발전하게 될지 모르지만 현재의 개인적인 느낌은 아이디어가 돋보이고

운에 의한 작용과 부조리, 그리고 전체적인 매니지먼트가 재미있는 게임이라는

평가 입니다.

 

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