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현대 시대에 시스템들은 선택인가 필수인가?
랜덤 인카운터 vs 심볼 인카운터
랜덤 인카운터는 화면상 몬스터를 직접적으로 모두 표현하면 리소스를 따로 만들어야 하는 문제와,
메모리 문제, 용량 문제가 있었기에 예전 성능이 받쳐주지 못했던 기기에서는 어쩔 수 없는 선택있지만
지금도 랜덤 인카운터를 사용하는 것은 그저 개발자들이 귀찮아서일 가능성이 높습니다.
심볼 인카운터는 화면상 몬스터같은 직접 눈에 보이기에 전투 회피가 가능해졌고 심지어 쫓아오거나
공격의 선방, 카운터등의 유불리를 설정할 수 있게 되었고 필드에서도 직접 전투도 가능한 부분이 장점입니다.
턴 방식 배틀 vs 실시간 액션
턴 배틀을 만들기 시작했던 것 역시 많은 액션 동작을 만들기 어렵고 리소스가 적게 든다는 장점이 있습니다.
또한 실제로 액션을 하려면 히트박스, 허트박스등 세밀한 충돌체크를 해야 했지만 턴 방식은 그저 액션을
스프라이트 애니메이션을 플레이 하고 공격과 방어등의 계산만을 하면 끝날 수 있는 부분도 개발자에겐
큰 장점이죠. 실시간 액션은 겉보기엔 당연히 좋아보이지만 히트박스 시스템의 구현, 애니메이션이 많아지는 부담,
개발자가 예상치 못한 타이밍과 오류로 인한 버그 발생 가능성이 높습니다. 하지만 잘 구현해둔다면
플레이어에게는 훨씬 더 직관적으로 재미있는 경험을 가질 수 있습니다.
선형적인 맵 vs 오픈월드
선형적인 맵 구조는 개발자가 직접 밸런스와 이벤트를 적절하게 배치하고 관리할 수 있는 장점이 있지만
자유도가 떨어지고 가볼 수 있는 구역의 제한이 많습니다. 오픈월드는 반대로 자유롭게 돌아다니며
아름다운 배경을 가진 게임이라면 구경하는 재미가 있지만 리소스를 제작해야 하는 부담이 크고
이벤트의 작성도 선형적인 맵 구조에 비해서 많은 분량을 만들지 않으면 텅빈 오픈월드라는 평가를 받게 됩니다.
지정 세이브 vs 오토 세이브
올드 게임들에서는 슬롯을 이용한 지정 세이브를 선호하는 방식을 많이 사용했는데, 대부분
메모리가 부족한 기기 혹은 아무곳에서나 저장하여 에뮬의 퀵 세이브 퀵 로드같은 불상사를 막기 위함도
있었습니다. 하지만 세월이 흘러 자동으로 세이브 하는 구간을 만들면서 이는 해결이 되었음에도
아직도 지정 구간 세이브만을 사용하는 개발자들이 있는데 이는 대세의 흐름이니 받아들여야 합니다.
부활 포인트가 필요한 게임에서는 시스템상 구간 세이브를 해야 하는데 이 부분도 자동세이브로 대체 가능하죠.
고정 키 세팅 vs 커스텀 키 맵핑
버튼을 두 개정도 사용하는 게임이라면 사실 불편해도 익숙해지면 큰 불만이 없지만 점차 사용키가
늘어남에 따라서 키 맵핑 시스템은 필수가 되어 버렸습니다.
옛날 콘솔 게임에서는 일본식 O가 확인 버튼, X가 취소, 유럽과 미국식은 X가 확인, O가 취소로
고정 키 세팅을 두어서 그 시대의 게임들을 하는 게이머에겐 상당히 헷갈리는 구조였습니다.
(현재는 X가 확인으로 합의를 본 모양) 키 맵핑이 없는 게임은 개발자가 게으르거나 실력이 없는 것.
가드 시스템 vs 패링 시스템
사실 아트 파트 입장에서는 가드나 패링이나 애니메이션 동작의 차이가 있을 뿐이고 프로그래머에게는
가드 성공시 프레임 유불리(반격 키를 눌러 액션 가능), 패링 성공시 키를 누르지 않아도 액션 재생.
시스템상으로도 0.5초 이내에 가드 또는 패링키를 누르면 성공, 실패이기에 어떤 게임인가에 따라
사용하기 나름이기에 어떤 것이 더 좋다 나쁘다는 의미가 없는 것 같습니다.
낙사 판정 vs 게임이니까 안죽음
개인적으로는 게임에서는 높은 곳에서 떨어져도 게임이니까 안죽는 시스템을 선호하지만
낙사 판정이 있어야 하는 이유는 맵을 무한정으로 만들 수 없기에 없는 제작하지 않은 부분을
플레이어가 가려고 하면 이동을 못하게 막거나 이동을 제한하지 않을 경우 '너의 선택이다'라는 조건으로
낙사를 시켜버리는 구조가 있기도 합니다. 혹은 떨어져서 죽는 구조가 아니라 높은 곳에서 떨어지면
피가 닳게 하는 구조 역시 버그를 피하기 위해서(플레이어가 자주 난리를 치면 낙하 구간의 벽에 끼일 가능성도 있음)
만들어졌다는 것을 깨닫고 이해하기 시작했지만 그래도 실력좋은 프로그래머들이 이 문제는 해결해줬으면 합니다.
게임을 개발하면서 알게 된 부분들이 많지만 여전히 이해가 가지 않는 시스템들도 있고
지금은 기억이 나지 않지만 왜 이 시스템은 이렇게 만들까? 하는 궁금증이 있다면 함께 이야기 해봅시다.
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